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 Sommaire
 1  Objectifs de ce cours de modélisation orientée objet
 2  Généralités sur la modélisation orienté objet et sur UML
 2.1  Principes de la modélisation
 2.2  Pourquoi et comment modéliser en orienté objet
 2.3  Unified Modelling Language (UML)
 2.3.1  UML, un langage
 2.3.2  Les 10 principaux diagrammes UML
 2.4  Cinq façons de voir un système informatique: les 4+1 vues de Kruchten
 2.5  Phases de la modélisation, cycle en V
 2.6  Rôle de l'expression des besoins
 2.7  Rôle de l'analyse
 2.8  Rôle de la conception
 QCM
 3  Analyse, vues cas d'utilisation et processus
 4  Analyse et conception, aspects statiques de la vue logique
 5  Analyse et conception, aspects dynamiques de la vue logique
 6  Conception, aspects langage et technique
 7  Conception, vues développement et physique
 8  Conclusion
 9  Bibliographie

 Contacts

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Département INF  
 Conception et programmation orientées objet


2.3.2 Les 10 principaux diagrammes UML

Figures/diagrammes

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Cette diapositive présente la liste des 10 principaux diagrammes UML étudiés dans le cours. Les principaux diagrammes qui sont présentés dans la suite du cours et utilisés en bureaux d’étude sont le diagramme de cas d’utilisation, les diagrammes d’objets et de classes, les diagrammes de séquence et de communications ainsi que le diagramme de machine à états. Les diapositives qui suivent indiquent dans quelles vues et dans quelles phases / étapes du processus de développement ces diagrammes sont construits.

Voici en quelques mots une présentation du contenu de chaque type de diagramme :

  • cas d’utilisation : interactions entre le système et les utilisateurs (et autres systèmes externes). Il aide dans la visualisation des exigences / besoins ;
  • activité : séquence et parallélisme dans les activités du système ; autrement dit, modélisation des processus métier avec les échanges de données
  • classes : classes, types, interfaces et relations entre eux ;
  • objets : instances de classes définissant une configuration importante du système ;
  • machine à états3 : états des classes à travers leur cycle de vie (de la création / instanciation des objets à leur destruction) et les événements qui provoquent les transitions / changements d’états ;
  • interaction, qui se décline en deux types de diagrammes :
    • séquence : interactions entre des objets pour lesquelles l’ordre des interactions est important ;
    • communications4 : interactions entre objets pour lesquels les connexions entre objets sont importantes ;
  • composants : rassemblements de classes ou de composants tels que vus par l’équipe de développement pour décomposer le système en parties de logiciel gérables (du point de vue développement en gestion de projet) ;
  • paquetages : rassemblement d’éléments de modélisation par exemple pour les distribuer entre membres de l’équipe de développement ;
  • déploiement : unités d’installation, de configuration et de déploiement du produit fini sur un parc de machines.

Le langage UML possède quelques autres diagrammes que nous ne discuterons pas par manque de temps et de place : diagrammes de temps (en anglais, timing), diagrammes de vues globales d’interactions (en anglais, interaction overview) et diagrammes de structures composites.

Cf. le glossaire pour la définition du terme « diagramme ».

D. Conan, C. Taconet, C. Bac, Télécom SudParis, CSC 4002, Octobre 2015

3.Ce diagramme était appelé diagramme de transitions d’états en UML 1.x.

4.Ce diagramme était appelé diagramme de collaborations en UML 1.x.