Accueil
 Sommaire
 1  Objectifs de ce cours de modélisation orientée objet
 2  Généralités sur la modélisation orienté objet et sur UML
 2.1  Principes de la modélisation
 2.2  Pourquoi et comment modéliser en orienté objet
 2.3  Unified Modelling Language (UML)
 2.4  Cinq façons de voir un système informatique: les 4+1 vues de Kruchten
 2.5  Phases de la modélisation, cycle en V
 2.6  Rôle de l'expression des besoins
 2.7  Rôle de l'analyse
 2.8  Rôle de la conception
 QCM
 3  Analyse, vues cas d'utilisation et processus
 4  Analyse et conception, aspects statiques de la vue logique
 5  Analyse et conception, aspects dynamiques de la vue logique
 6  Conception, aspects langage et technique
 7  Conception, vues développement et physique
 8  Conclusion
 9  Bibliographie

 Contacts

W3C validator

Département INF  
 Conception et programmation orientées objet


2.4 Cinq façons de voir un système informatique : les 4+1 vues de Kruchten

Figures/4+1vues_kruchten

    précédent     suivant 


Le modèle « 4+1 » vues, dit de Kruchten, d’un système informatique permet d’organiser la description du système en plusieurs vues complémentaires, chacune présentant le système selon un point de vue différent. L’utilisation de vues permet de traiter séparément les intérêts des divers groupes d’intervenants (architectes, utilisateurs, développeurs, chefs de projets, etc.) et ainsi de mieux séparer les préoccupations fonctionnelles (le domaine d’application ou métier ciblé par le système, par exemple la banque ou le contrôle aérien) et les préoccupations extrafonctionnelles (les propriétés techniques telles que la sûreté de fonctionnement).

La figure schématise le modèle « 4+1 » vues. Ce modèle est composé de cinq vues. La vue « logique » décrit les aspects statiques et dynamiques d’un système en termes de classes, d’objets, de connexions et de communications. Elle se concentre sur l’abstraction et l’encapsulation. La vue « processus » capte les aspects de concurrence et de synchronisation, et les décompose en flux d’exécution (processus, fil d’exécution, etc.). Elle se rapporte aux objets actifs et aux interactions. La vue « développement » représente l’organisation statique des modules (exécutable, codes source, paquetages, etc.) dans l’environnement de développement. La vue « physique » décrit les différentes ressources matérielles et l’implantation logicielle tenant compte de ces ressources. Donc, elle se rapporte aux nœuds physiques d’exécution et au placement des objets sur les nœuds. La dernière vue, appelée « cas d’utilisation », se concentre sur la cohérence en présentant des scénarios d’utilisation qui mettent en œuvre les éléments des quatre premières vues. Les scénarios sont une abstraction des exigences fonctionnelles de l’application. Cette dernière vue valide en quelque sorte les autres vues et assure la cohérence globale. C’est aussi cette dernière vue qui est construite en premier, juste après l’établissement du cahier des charges, pour fixer les contours du système à réaliser avec ses fonctionnalités appelées, dans la terminologie UML, des cas d’utilisation.

Cf. le glossaire pour la définition du terme « vue ».

D. Conan, C. Taconet, C. Bac, Télécom SudParis, CSC 4002, Octobre 2015