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 Sommaire
 1  Objectifs de ce cours de modélisation orientée objet
 2  Généralités sur la modélisation orienté objet et sur UML
 3  Analyse, vues cas d'utilisation et processus
 4  Analyse et conception, aspects statiques de la vue logique
 5  Analyse et conception, aspects dynamiques de la vue logique
 5.1  Rappel: diagrammes communs à l'analyse et à la conception
 5.2  Modélisation des aspects dynamiques
 5.3  Diagramme de séquence
 QCM
 5.4  Diagramme de communications
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 5.5  Diagramme de machine à états
 5.5.1  Modéliser l'état des objets d'une classe
 5.5.2  Types d'états, événement et transition
 5.5.3  Événement, condition et action d'une transition
 5.5.4  Transition implicite
 5.5.5  Exemple de diagramme de machine à états de la classe \textsf Scrutin
 5.5.6  Actions liées à un état
 5.5.7  Éléments de méthodologie
 5.5.8  État composite~*
 QCM
 6  Conception, aspects langage et technique
 7  Conception, vues développement et physique
 8  Conclusion
 9  Bibliographie

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Département INF  
 Conception et programmation orientées objet


5.5.1 Modéliser l’état des objets d’une classe
  • Certaines classes sont plus complexes et influent de manière plus importante sur le comportement général du système
  • Il est important de décrire les événements provoquant les changements d’états des objets de ces classes
  • Les changements d’états sont décrits dans des machines à états
  • Une machine à états décrit les états des objets d’une classe
  • Une machine à états par classe est spécifiée
  • Exemple de question de l’étude de cas Studs : peut-on (déjà, encore) voter ?

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Les diagrammes d’activité et d’interactions (séquence ou communications) décrivent une partie seulement du comportement du système. En effet, certaines classes un peu plus complexes que les autres demandent que soient décrits les changements d’états des objets de ces classes. Par exemple, dans un système de gestion de traffic d’un carrefour d’une ville par feux de signalisation, il ne paraît pas concevable de ne pas modéliser les changements d’états de la classe correspondant aux feux tricolores. Ainsi, certaines fois, le comportement d’un objet possède un impact important sur les autres parties du système. Il est dans ce cas important de détailler les événements provoquant les changements d’états de ces objets. Les changements d’états sont décrits dans des machines à états. Une machine à états par classe est spécifiée.

Cf. le glossaire pour la définition du terme « machine à états ».

D. Conan, C. Taconet, C. Bac, Télécom SudParis, CSC 4002, Octobre 2015